No products in the cart.
Uz spēles principiem balstīta mācīšanās
Daudziem jau ir pazīstams jēdziens spēliskošana (gamification), kas paredz, ka mācību procesā tiek ieviesti spēles elementi, lai sekmētu mācīšanos. Uz spēles principiem balstīta mācīšanās (gameful learning, USPBM) sper platu soli tālāk ne tikai iekļaujot spēles mācību procesā, bet visu mācību procesu balstot uz tiem pašiem principiem, uz kuriem balstās jebkura komerciāli veiksmīga spēle.
Daudzus izglītības darbiniekus interesē jautājums, kā panākt, ka skolēni padziļināti apgūst saturu, ir aizrautīgi un uzdrīkstēšanās pilni mācību procesā? USPBM klasē, līdzīgi kā spēlē, nodrošina aktīvu iesaisti, piederības un kompetences sajūtu, kas palīdz veidot iekšējo motivāciju un noved pie labiem sasniegumiem gan spēlē, gan mācībās. USPBM pamatā nav ideja, ka skolā jāspēlē spēles, bet gan motivācijas un spēles teorijās balstīti principi, lai mācības skolā padarītu efektīvākas.
Tūlītēja atgriezeniskā saite (feedback)
Spēļu, īpaši datorspēļu, spēlētāji daudz gūst no nepārtrauktas atgriezeniskās saites un izvērtējuma spēles spēlēšanas procesā. Šī informācija palīdz spēlētājam pieņemt labākus lēmumus un izlemt, kā rīkoties tālāk konkrētā spēles vietā vai līmenī.
Līdzīgi ir mācību procesā – bieži un bez kavēšanās sniegta atgriezeniskā saite sniedz nozīmīgu ieguldījumu skolēnu spējai saglabāt augstu iesaistes pakāpi mācību procesā. Atgriezeniskā saite ir skaidrs, savlaicīgi un nepārtraukti sniegts atbalsts, ieteikums mērķa sasniegšanai. Un, lai arī reizēm tās sniegšana var šķist pārāk laikietilpīga, pētījumi rāda, ka vairāk sniedzot atgriezenisko saiti, mācīšanās uzlabojas.
Brīvība kļūdīties (freedom to fail)
Ja cena par to, ka kaut kas neizdodas ir pārāk augsta, spēlētāji baidās izpētīt un izmēģināt jaunas lietas. Apzināšanās, ka ir iespēja no kļūdām atgūties un mēģināt vēlreiz, notur augstu spēlētāju iesaistes līmeni, ļauj mācīties no kļūdām un nākotnē pieņemt labāk informētus lēmumus.
Svarīgi arī klasē skolēniem nodrošināt iespēju mācīties caur izmēģinājuma un kļūdīšanās pieredzi bez bailēm neatgriezeniski sabojāt savu gala vērtējumu. Šāda pieeja nenozīmē, ka skolēniem automātiski jāsaņem labs novērtējums par vāji izpildītu darbu vai atļauju iesniegt darbu četras reizes. Tomēr tas nozīmē, ka mācību process ir organizēts tā, ka ir dažādas iespējas bez bailēm mēģināt vēlreiz un mācīties no savām kļūdām.
Procesā integrēts vērtējums (embedded assessment)
Vislabākais novērtējums spēlei ir fakts, ka tā ir pabeigta. Neviens neiedomātos dot testu pēc datorspēles izspēlēšanas, lai pārbaudītu, vai spēlētājs to ir labi apguvis. To mēs secinām no apstākļa, ka spēle ir paveikta.
Līdzīgā veidā, iekļaujot vērtēšanu mācību procesā, nav nepieciešams pārtraukt mācību procesu, lai vērtētu skolēnus ar standartizētu testu palīdzību un pārbaudītu skolēnu zināšanas un prasmes. Tāpēc ir vērtīgi domāt par veidiem, kā integrēt vērtēšanu mācību procesā, lai vērtēšana būtu rīks, kas palīdz mācīties procesa laikā, nevis to pārtrauc.
Izvēle (choice)
Spēlētāja izvēle un kontrole ir jebkuras spēles galvenais princips. Daudzas spēles paredz iespēju izmēģināt un kļūdīties, jo spēlētāji eksperimentē ar dažādām pieejām problēmu risināšanai, uzdevumu izpildei, pretinieku uzveikšanai un jaunu līmeņu sasniegšanai.
Tas pats attiecas arī uz USPBM un jebkuru mācību procesu, kurā tiek īstenota personalizācija. Ļaujot skolēnam izvēlēties kādās mācību aktivitātēs viņi iesaistās, skolēni visticamāk izvēlēsies to, kas viņiem ir nozīmīgs un viņu interesēm un spējām atbilstošs, tādējādi palielinot gan iesaisti, gan pašnoteikšanos.
Tomēr jāņem vērā, ka šādi uzdevumi jāveido stratēģiski, lai neatkarīgi no tā, kādu ceļu skolēns izvēlētos, viņš apgūtu materiālu atbilstošā līmenī. Ir svarīgi atzīmēt, ka, lai gan izvēle ir USPBM pamatprincips, nekas neliedz mācībspēkiem piešķirt konkrētus uzdevumus, kurus viņi vēlas, lai katrs students izpildītu. Līdzīgi kā spēlēm ir noteikumi, kas nosaka, kā tās tiek spēlētas, skolotājs vienmēr saglabā tiesības pieprasīt noteiktu uzdevumu izpildi. Ideālā gadījumā studentiem būs iespēja izvēlēties lielāko daļu priekšmeta uzdevumu un vērtēto elementu, taču noteiktu uzdevumu, eksāmenu vai aktivitāšu norādīšana kā obligāta ir pieņemama un diezgan izplatīta prakse.
Jāņem vēra, ka uz spēles principiem balstīta mācīšanās nav piemērota katram pedagogam, skolēnam un klasei. Tāpat šo principu ieviešana praksē prasīs pamatīgu sagatavošanos, mēģinājumus un neizbēgami kļūdīšanos. Tomēr, prasmīgi un atbilstoši pielietojot spēles principus mācību procesā, tas var ievērojami paaugstināt skolēnu motivāciju, iesaisti procesā un mācību rezultātus.
Noderīgi resursi:
Uz spēles principiem balstītai mācīšanās pieredzei veltīta mājas lapa, konkrēti piemēri, padomi: https://www.gamefulpedagogy.com/
Šajā TED runā Jane McGonigal apraksta, kā spēliskota domāšana var mainīt to, kā risinām ne-virtuālās pasaules problēmas: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
Bezmaksas 8 nedēļu MOOC kurss par Gameful Learning: https://www.edx.org/course/leading-change-go-beyond-gamification-with-gameful
Literatūra:
Aguilar, S. J., Holman, C., & Fishman, B. J. (2018). Game-Inspired Design: Empirical Evidence in Support of Gameful Learning Environments. Games and Culture, 13(1), 44–70. https://doi.org/10.1177/1555412015600305
Brunvand, S., & Hill, D. (2019). Gamifying your Teaching: Guidelines for Integrating Gameful Learning in the Classroom. College Teaching, 67(1), 58–69. https://doi.org/10.1080/87567555.2018.1518893